Miksi multitaskaamme mobiililaitteilla?

31.08.2021

Tutkimusten mukaan amerikkalaiset tietotyöntekijät työskentelevät yhden työprojektin parissa tyypillisesti hieman yli kymmenen minuuttia kerrallaan, minkä jälkeen heidän tarkkaavaisuutensa orientoituu seuraavaan tehtävään. Uuteen tehtävään orientoitumisen laukaisee suurin piirtein yhtä usein ulkoinen ärsyke (esim. kännykän piippaus) kuin mielen sisäinen yllyke ("pitää tarkistaa sähköposti"). Useimmiten työntekijöiden tarkkaavaisuuden kaappaa sähköposti, jonka keskiverto tietotyöläinen tarkistaa noin 70 kertaa päivässä! Alkuperäiseen tehtävään palataan keskimäärin vasta reilun 20 minuutin jälkeen. Tätä tehtävästä toiseen hyppimistä kutsutaan monisuorittamiseksi ("multitasking"). On yleisesti tiedossa, että monisuorittaminen laskee työtehoa ja lisää työn kuormittavuutta ja stressiä. Miksi monisuoritamme niin vimmatusti?

Skinnerin koirakoulu

1900-luvun alkupuolella psykologian professori B.F. Skinner osoitti, kuinka eläimiä voitiin kouluttaa tekemään mitä erilaisempia temppuja siten, että haluttua käyttäytymistä seurasi palkinto ja ei haluttua käyttäytymistä rangaistus. Tätä opettamisen tapaa kutsutaan välineelliseksi ehdollistamiseksi ja arkikielessä koirakouluksi. Puluja voitiin ehdollistaa esimerkiksi pelaamaan pingistä (linkki videoon alla).

Nämä tutkimukset osoittivat, että eläinten oppiminen oli tehokkainta silloin, kun halutusta käyttäytymisestä saadun palkinnon koko vaihteli ja oli täten osittain ennustamaton (variable rewards). Tämä johtuu siitä, että nisäkkäiden (eläinten ja ihmisten) aivojen palkitsemisjärjestelmä reagoi erityisen voimakkaasti positiivisiin yllätyksiin ja saa meidät toistamaan tämän yllätyksen tuottanutta käyttäytymistä. 3000 euron lottovoitto tuottaa huomattavasti enemmän hetkellistä iloa kuin se, että sama summa kolahtaa kuukausipalkkana tilillesi - vaikka molemmissa tapauksissa taloudellinen tilanteesi on parantunut saman verran😄

Vegas vie koirakoulun käytäntöön

1980-luvun alkupuolella sähköiset rahapelikoneet alkoivat yleistymään Vegasissa. Verrattuna aiemmin käytössä olleisiin mekaanisiin koneisiin, sähköisissä koneissa pelien tekijät pystyivät aiempaa paremmin suunnittelemaan, kuinka usein ja minkä suuruisia voittoja pelaajille annettiin. Niinpä koneita alettiin suunnittelemaan sellaisiksi, että pelaajat jatkoivat niiden palaamista mahdollisimman pitkään. Jos Skinner oli kiinnostunut siitä, kuinka pulut saadaan pelaamaan pingistä pitkään, niin Vegasissa tätä samaa logiikkaa hyödynnettiin peliongelmaiseen mummoon.

Mikä tapahtui Vegasissa ei pysynyt Vegasissa

2010-luvulla Skinnerin oppeja ovat alkaneet hyödyntämään sosiaalisen median palvelut. Tällä kertaa palkintoina toimivat saadut tykkäykset, kommentit ja tunteisiin vetoava informaatio, joita meille tarjoillaan vaihtelevin suuruuksin. Pystyn viettämään toista tuntia selaamalla Twitterin virtaa, koska tylsien twiittien seassa on aina silloin tällöin "voitto", joka kohahduttaa ja palkitsee mieltäni. Tämä vaihtelevien palkintojen logiikka pätee myös sähköpostiin: useimmat saapuvat viestit ovat puuduttavia, mutta joukkoon mahtuu aina välillä myös kiinnostavia yllätyksiä. Vaikuttaa siltä, että sähköiset viestimet ovat kouluttaneet ainakin osan meistä ihmisistä lähes pakonomaisesti pelaamaan somelottoa kokiessamme pienintäkin tylsyyden tunnetta. Löydätkö sinä itsesi tarkistamasta somea tai sähköpostia 10 minuutinvälein? Jos näin on, niin se on merkki siitä, että sinut on hyvin koulutettu😉


Inspiraation lähteet:

Dow Schüll, N. (2012). Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas.

Mark, G. (2015). Multitasking in the digital age. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 8(3), 1-113.

Trevor Haynes (2018). Dopamine, Smartphones & You: A battle for your time.
https://sitn.hms.harvard.edu/flash/2018/dopamine-smartphones-battle-time/

Pingistä pelaavat pulut: www.youtube.com/watch?v=vGazyH6fQQ4&t=18s

Kuva: www.raconteur.net/smartphone-addiction-in-5-charts